FxsFuncs v1.2 (melhorias para efeitos especiais)

Atualizado 15/06/25

  • Com o ar dos anos eu fui fazendo pequenas melhorias à pedido do Ezekiel, que são úteis para os mods de efeitos dele. Então aqui está a versão atualizada do mod.
  • Adicionado uma maneira de adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat.
  • Adicionado fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
  • Adicionado gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
  • Adicionado variações “prt_gunshell_shotgun” e “prt_gunshell_small” (detectado automaticamente) para efeitos de cápsulas de bala.
  • Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global), assim corrigindo o bug do efeito dos tiros ficarem atrasados quando está atirando correndo. Mas precisa remover o “EMDIR” dos efeitos para funcionar corretamente (portanto desativado por padrão).
  • Adicionado ajuste de iluminação do efeito de água dos barcos.
  • Adicionado ajustes de velocidade de ejeção das cápsulas de bala.
  • Adicionado opção de efeito adicional de debris e bullet impact.
  • Adicionado “water top” para spawnar efeitos em cima da água, simular ao “water waves”.
  • Adicionado uma maneira de recarregar efeitos in-game com comando.
  • Corrigido efeitos adicionais de água do helicóptero não funcionando, e não causará crash no jogo se usar .ini mal configurado.

Um mod ASI que possibilita a criação de efeitos especiais / partículas antes nunca possíveis no GTA SA, entre várias configurações (tweaks) para eles.
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Este mod pode ser resumido como: O mod mais difícil que eu (Junior_Djjr) já criei desde o Tuning Mod, sendo que se eu recriasse o Tuning Mod hoje, seria muito mais fácil comparado à este.

— imagem do mod Remastered Effects

  • Aumenta o limite de efeitos/partículas, para possibilitar efeitos mais complexos.
  • Corrigido um vazamento de memória original do jogo causado por efeitos com mais de 3 texturas.
  • Corrigido uma limitação do jogo que impossibilitava a criação de efeitos especiais com texturas animadas maior do que 4 quadros. Agora é possível usar 28 quadros de animação! Possibilitando a criação de explosões, fumaças e até mesmo ondas animadas. Com isto, também, cada “PRIM” possibilita até 28 diferentes texturas (quem precisa disso?). Isto funciona adicionando uma nova versão de leitura do efeito, portanto, requer alterar a versão de “109” para “110” na configuração do efeito.
  • Efeitos de fumaça e fogo diferentes para cada tipo de veículo (tutorial).
  • Agora todos os efeitos adicionais recebem a cor da neblina (fog). Indispensável para aumentar a distância de visão dos efeitos.
  • Você pode adicionar efeitos pelo mapa de maneira altamente otimizada, sem uso de scripts, usando arquivos .dat.
  • Fade para efeitos distantes e próximos da tela. Assim possível que o Ezekiel crie um efeito convincente e otimizado de tráfego distante por todo o mapa.
  • Gunflashes (efeitos de tiro das armas) que detecta automaticamente com base no tipo de animação da arma, por exemplo “gunflash_shotgun”, “gunflash_colt45” (ou seja, funciona mesmo em armas adicionadas sem substituir).
  • Variações “prt_gunshell_shotgun” e “prt_gunshell_small” (detectado automaticamente) para efeitos de cápsulas de bala.
  • Opção para os gunflashes tocarem na posição local (não global) para corrigir bug de atraso de posição (requer uma pequena adaptação).
  • Fácil adição de um comando, como um cheat, para criar um efeito de tal nome na frente da câmera, para testes.
  • Você pode recarregar os efeitos in-game por comando.
  • Forçar o uso de somente uma emissão de partícula para o efeito de sangue. Útil para criar sangues animados por frames.
  • Multiplicar o número de emissões de partículas do sangue.
  • Multiplicar a velocidade de direção da partícula do sangue (abaixar é útil para criar sangues animados por frames).
  • Cor RGBA do sangue (útil deixar branco para usar a cor real da textura).
  • Tempo de “vida” do efeito do sangue.
  • Multiplicar a quantidade de faíscas dos impactos de bala.
  • Multiplicar a velocidade de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
  • Multiplicar a força de direção do efeito de faísca do impacto da bala.
  • Cor RGBA do efeito das correntes de vento de água da chuva pelo mapa (rain stream). Por padrão é azulado, é normal preferir branco.
  • Multiplicar força de vento do rain stream.
  • Ajustar altura do efeito de rain stream.
  • Ajustar a porcentagem de efeito do rain stream. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod fará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
  • Altura máxima para criar o rain stream. Útil se você está usando este efeito para colocar folhas voando pela tela etc.
  • Cor RGBA do efeito de tempestade de areia. Por padrão é marrom, você pode querer deixar branco para usar a cor real da textura, ou ajustar a opacidade.
  • Ajustar a porcentagem de efeito da tempestade de areia. Mesmo setado como “100%” (padrão) o mod realizará uma correção de framerate que deixa o efeito igual independente do FPS do seu jogo. Ativado por padrão.
  • Multiplicar a quantidade de emissões de partículas no impacto dos carros.
  • Adicionar mais “PRIMS” ao efeito de poeira do helicóptero (heli_dust) para utilizar como efeito do helicóptero em cima da água.
  • Multiplicar a opacidade do efeito de esguicho de água nos barcos (boat splash).
  • Multiplicar o tempo de vida do boat splash.
  • Multiplicar o tamanho do boat splash.
  • Possibilidade de multiplicar o tamanho, de maneira “infinita”, de certos efeitos escolhidos digitando o nome e tamanho no .ini. Foi útil para criar um novo sistema de nuvens pro jogo, pois agora o efeito pode ser maior.
  • Escolher, digitando o nome dos efeitos no .ini, efeitos para serem visíveis embaixo d’água.
  • Alterar os seguintes efeitos especiais (para deixá-los mais únicos e independentes): faíscas, fumaças e poeiras de impacto de tiro, impacto em madeira (por padrão o jogo usa o mesmo efeito de sangue), efeito de fogo em pedestre (por padrão o jogo usa sempre o mesmo fogo, o que não é realista em pessoas), corrente de água em vento na chuva, tempestade de areia, fumaça do escapamento, esguicho de água nos pés, fumaça, esguicho, pedras, terra, grama, lama, areia e poeira dos pneus, explosão embaixo d’água, explosão de granada, lança-foguetes e foguetes pequenos.
  • Adicionar efeitos adicionais (para reproduzir mais um, possibilitando mais ajustes) para faíscas de impacto de tiro, impacto de batida de carro e headshot.
  • Adicionar partículas adicionais para literalmente qualquer efeito trabalhado como partícula, onde você digita, no .ini, qual o efeito de partícula você quer como base, e qual novo efeito adicionar nele.
  • Trocar os traços de pingos de chuva originais e utilizar um efeito especial completamente novo (útil para ter efeito de chuva mais realista ou parecido com GTA III e VC).
  • Quantidade de efeitos de pingos de chuva criar.
  • Raio, distâncias e altura para criar aleatoriamente os efeitos de pingos de chuva por volta da câmera.
  • Força de impacto do vento sob os efeitos de pingos da chuva.
  • Adicionar um efeito que sempre aparece por cima da água, seguindo a câmera (útil para adicionar efeitos de brilhos na água).
  • Quantidade, raio e tempo de vida, e validação de posição para o efeito de brilho na água.
  • Adicionar um efeito de linhas de ondas aleatórias pelo mar do jogo. Versão melhorada deste mod.
  • Quantidade, raio, tempo de vida, validação de posição e limitar somente de dia, para o efeito de linhas de ondas pelo mar.
  • Adicionar efeito especial embaixo da água.
  • Quantidade, raio, tempo de vida e variação de posição e altura para o efeito especial embaixo da água.
  • Adicionar efeito especial embaixo da água, preso ao topo (útil para criar “god rays” que brilham a partir da parte de cima da água).
  • Quantidade, raio, tempo de vida e validação de posição para os “god rays”.
  • Ativar efeito especial de raio durante a chuva, sincronizado com o raio padrão do jogo.
  • Distância e altura mínima e máxima para variar a posição do efeito de raio/relâmpago.
  • Escolher o ID do som do trovão (útil para usar um som diferente, pois por padrão o jogo usa o mesmo som de explosão).
  • Ajustes de iluminação dos efeitos de água do barco.
  • Multiplica a quantidade de emissões que efeitos especiais emitem. Abaixe para aumentar o FPS do seu jogo em efeitos especiais, como fumaças e explosões. Aumentar deixa mais realista.
  • Usar a mesma quantidade de emissões que efeitos especiais emitem não importa a qualidade gráfica escolhida no menu do jogo (usa o valor da “Medium” (“Médio”)). Originalmente o jogo aumenta em gráficos altos, algo que causa perda de FPS em fumaças e explosões.
  • Multiplica a distância de visão dos efeitos especiais.
  • Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).
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O que faz:

Este mod é um mod para mods. Se você instalar no seu jogo do jeito que vem aqui no , a única coisa que ele fará é:

  • Aumentado o limite de efeitos especiais no gameplay (pode corrigir crash com mods de efeitos muito complexos),
  • Corrigido um vazamento de memória original do jogo.
  • Efeitos agora recebem a cor da neblina distante.
  • Corrigido o efeito de chuva errado em FPS alto ou baixo.
  • Melhora iluminação dos efeitos de água do barco.
  • Reativa efeitos colidindo com as superfícies (como a cápsula das balas das armas) (Vídeo).

Expandindo o uso:

  • Você pode querer dar uma olhada no arquivo .ini, algumas coisas podem ser úteis.
  • A maior utilidade deste mod está para ser usado em conjunto com outros mods que mudam e adicionam efeitos especiais no jogo, como Combat FX Upgrade.
  • O mod foi criado principalmente para os mods do Ezekiel, principalmente mais novos, você pode aprender como ele utilizou o FxsFuncs para que tudo aquilo fosse possível.
  • É compatível com EffectsLoader, e raramente causa algum conflito com outro mod, visto que praticamente (ou) nenhum mod do mundo trabalha com o sistema de efeitos especiais do GTA SA.
  • É permitido incluir este mod na compilação de outros mods que o usam, desde que deixe créditos claros e procure deixar atualizado (prefira colocar o link do mod original)
  
‎Autor: Junior_Djjr
e: Ezekiel
-baixar-4532137
    
  
Veja também:
[Fonte primária]

Project Eagle: o resultado de uma comunidade tóxica

Atualizado 04/06/25:
Agora eles postaram dizendo que eu fiz doxing contra uma pessoa que tinha o rosto na imagem, sendo que eu coloquei um texto vermelho gigante em cima das imagens dizendo que essas imagens não são minhas e foram enviadas pra mim (num e-mail) por uma pessoa anônima, e eu borrei a foto (pública) de uma pessoa que aparecia na imagem justamente para não reclamarem de ter o rosto de um deles na publicação, ou seja, pelo contrário, eu escondi o rosto da pessoa que mostrava na imagem original pois eu não queria expor ela (agora, eu concordo que eu também devia ter escondido o nome, sendo que o nome também é público, tanto nome quanto foto é simplesmente um clique no perfil do Discord, cuidado com a palavra “doxing”, mas eu devia ter borrado o nome assim como eu borrei o rosto, eu iria esconder agora mas as pessoas começariam a dizer que antes o rosto não estava borrado e agora a imagem é nova e estou fingindo que estava antes etc). Chegaram ao ponto de dizer que um vídeo que eu não fazia ideia foi criado por mim.

Uma sub-atualização… Agora fiquei sabendo que o desenvolvedor que foi doxed-by-one-click inclusive depois colocou a foto real dele como perfil do Discord. Esse assunto na real é muitp patético.

Não adianta fazer essas coisas, eles fingem que não viram nada, e postam a versão deles pois sabem que as pessoas da comunidade deles nem sequer viram nada e levam tudo o que eles dizem como verdade. É inacreditável a quantidade de mentiras que inventam sobre mim para me descredibilizar, agora me acusando de algo que eu não fiz e ainda inventando narrativa, e estou há anos respondendo mais e mais distorções assim, é algo que nunca acaba, este é o preço a se pagar por ter menos alcance que os outros. Mas com isso você percebe que eles tentam me pintar como vilão, mas não conseguem, eles precisam inventar mentiras, isto só reforça ainda mais o quão certo estou nesse “drama”, e toda vez que alguém for falar isso de mim, eu tenho provas fáceis:

Resumindo, este é o “doxing” que eles me acusaram: uma foto real de uma pessoa que aparece com 1 clique, em uma imagem que eu destaquei por cima em vermelho que como perfil no Discord. Eu nem sei descrever em palavras o quão patético foi isso.

E eles voltaram atrás e disseram que vão respeitar minha vontade de não incluir nenhum mod meu (e Jéssica Natália, e Zeneric) ao projeto deles. Curiosamente após eu ficar sabendo que agora tentaram pagar um modder para adaptar um mod meu ao projeto deles e ele negou. Ou seja, eles chegaram ao ponto de tentar comprar um modder com dinheiro… É triste.

Ah e sim, posso confirmar já 100%, são realmente eles fazendo DDoS tentando derrubar o site, ultimamente está constante, mas a Cloudflare e nosso host está segurando (antes de fato caía). E esses dias tinha mais de 100 mil usuários online no fórum e tivemos que forçar captcha. É o preço a se pagar por querer bater de frente com comunidades assim.

Atualizado 03/06/25:
Eles deram purge limpando as mensagens dos canais do servidor do Discord deles para esconder o resto da toxidade que eu apresentei aqui. Todo mundo que disse “As mensagens deles são só piadas, nada demais” explique-se agora. Nem eles concordam com vocês pois o argumento deles é que isso é “ado”, e o que provei é que é presente.


Infelizmente quanto mais tempo a, mais eu preciso levantar esse assunto para cada vez mais pessoas: começou com mensagens indiretas no Discord, foi pro Github e não adiantou, foi pro Facebook e não adiantou, e agora já chegou ao extremo deles falarem que não vão me respeitar e vão usar meus mods no projeto deles mesmo eu proibindo.

Hoje eu (Junior_Djjr) postei minha decisão sobre não querer apoiar o projeto deles devido a comunidade tóxica que eles têm:

Meu posicionamento sobre a comunidade por trás do mod Project Eagle (Stars & Stripes, S&S): Eu não apoio e não permito que meus mods sejam usados neste projeto (mais pessoas têm este mesmo posicionamento, mas isto deve ser verificado com elas). Eu espero que isto explique o motivo de eu ter essa opinião. Se eles realmente estão procurando melhorar, que continuem tentando, e que eles simplesmente sigam o projeto deles ignorando nossa existência. Lembrando também que MixMods é uma comunidade grande e diversa, isto é uma publicação minha e obviamente não estou falando em nome das 6 mil pessoas do nosso Discord.

Aqui imagens que embasam minha opinião:
(Disclaimer: o conteúdo mostrado contém mensagens pesadas, estão apresentados aqui somente como denúncia, eu não tenho responsabilidade sobre este conteúdo, muito pelo contrário).

Atualização: CyberMaike entrou em contato comigo me pedindo desculpas, concorda comigo, ele não sabia de nada e deixou um comentário fixado. Eu mesmo disse pra ele, não precisa apagar o vídeo, e eu também peço para que vocês não vão lá pedir pra ele remover, pelo contrário, se inscrevam lá. Ele disse que não fará mais vídeos desse projeto.

Atualização: Por causa da imagem acima, eles disseram que eu fiz doxxing contra uma pessoa que tinha o rosto na imagem. Resumindo, este é o “doxing” que eles me acusaram: uma foto real de uma pessoa que aparece com 1 clique, em uma imagem que eu destaquei por cima em vermelho como perfil no Discord. Eu nem sei descrever em palavras o quão patético foi isso.

Com isto, eu (Junior_Djjr) e Jéssica Natália proibimos o Project Eagle de usar nossos mods, mas com tudo isto, muito provavelmente vai aumentar a lista de modders proibindo.

“Que pena, eu gostava da ideia!” a vida é assim mesmo, às vezes as piores pessoas botam a mão para trabalhar nas melhores coisas, e mancham tudo. A ideia é boa, a execução mais ou menos, mas as pessoas por trás são péssimas. Também é uma pena que youtubers divulguem, ainda mais elogiando coisas que são mods que eles usaram que são criados por outras pessoas, inclusive pela nossa comunidade. O que eles fizeram foi o mapa com alguns minigames.

Agora cabe aos desenvolvedores do Project Eagle simplesmente respeitarem nossa decisão de não apoio ao projeto deles. Certo?…

Esta foi a resposta (a partir de uma conta alt do Madhav, um dos es e desenvolvedores do projeto, na qual já teve várias contas fakes banidas do nosso Discord):

“I will use it however I want , I am not like other scared cats do whatever you wanna do about it. cry me a river.”

Se não ficou claro para você, aqui em português:

“Eu vou usar como eu quiser, não sou como os outros gatos medrosos, faça o que quiser com isto. Chore um rio para mim.”

É isso, além de todas esses casos de extremismo que eu demonstrei, que vai desde os perfis neo-nazistas, ao racismo, xenofobia, homofobia no servidor do projeto desde quando ele se chamava Stars & Stripes, desenvolvedores desejando o fim da MixMods e comemorando que eu esteja me afastando, muitos ataques DDoS que quanto mais tempo a mais eu acredito ser realmente deles, agora o do projeto acaba de dizer que não vai respeitar nossa decisão e vai usar nossos mods no projeto mesmo com nós dando proibição explícita para eles não usarem.

Só confirmando ainda mais que eu sempre estive certo sobre a índole deles. Eu não apoio o projeto deles, e espero que mais pessoas abram os olhos para isso, que vem rolando há anos.

[SA] Soundize (AAA audio system)

Um mod que vai revolucionar o sistema de som do GTA San Andreas.

Soundize é um novo sistema de sons para GTA SA utilizando FMOD – uma engine de áudio moderna usada por milhares de jogos triple-A.


Sons de veículos

Fase: Não completo; Pronto para produção.

a todos os sons de veículos do Assetto Corsa, inclusive mods.

Você pode baixar carros do jogo Assetto Corsa e usar o som deles no GTA SA de maneira extremamente fácil.

Mods de veículos para GTA SA podem vir com esses sons (verifique e dê créditos ao autor do som), e o ModLoader vai fazer o gerenciamento do arquivo da forma correta, calculando valores de prioridade etc. a carros, motos e caminhões.

No momento inclui sons de motor externo e backfire. Refaz o gerenciamento da troca de marcha, mas o som de troca está temporariamente desativado por bugs. O objetivo final é incluir, como opção, os outros vários sons inclusos nos banks para Assetto Corsa, como portas, buzina e até movimentos de suspensão (bodywork).

Sucessor do mod GTAFmod (basicamente recriado).


Sons ambiente

Fase: Experimental.

Diferentes tipos de sons ambiente 3D, pontuais e volumétricos.

Agora ficou fácil adicionar novos sons ao jogo, não só ao mapa original, mas até mesmo mods de mapas, objetos, scripts etc.

E algo inédito: Eu criei um sistema de som volumétrico próprio onde o som segue o formato 3D do objeto em que ele está vinculado. Assim, em vez de um ponto único, a posição do som pode se ajustar direcionalmente, dando a alusão de que ele está vindo diretamente de uma construção grande, um cano longo ou até mesmo seguindo todo o formato de uma cidade. Ainda não pronto para uso.


Sons para scripts

Fase: Em planejamento.

Alternativa ao CLEO).

Mods de scripts poderão usar um sistema muito mais moderno e avançado para tocar sons dentro do GTA SA, com melhor efeito 3D, performance e tudo mais que o FMOD Studio proporciona, como blends controlados por valores de parâmetros através de uma API.


Sons para armas e outros efeitos

Fase: Em planejamento.

Em longo prazo, a ideia é de substituir o funcionamento também de outros tipos de sons, como o de armas.

Tendo todos os sons de efeitos do jogo funcionando nessa nova engine, a percepção sonora será melhor, sons poderão variar de forma mais dinâmica e com aplicação de efeitos realistas de reverb etc.

Infelizmente não foi possível usar raytracing de áudio da Valve (usado no Counter Strike 2, Half Life Alyx etc), pois eu tive que usar uma versão antiga do FMOD para que seja compatível com sons do Assetto Corsa, mas é possível no futuro fazer algo para misturar ambos ou dar opção.


Desempenho

Os sons não consomem recursos do jogo. De verdade.

Eu criei um sistema de comunicação de 3 pontos, assim os sons rodam num processo de servidor separado do processo do jogo. Ou seja, você pode adicionar inúmeros sons pesados sem se preocupar com o limite de RAM do GTA San Andreas (que é somente 4 GB).

Além disso, FMOD é multi-threading de fábrica, assim aproveitando melhor os núcleos do seu U.


Alimentado pelo ModLoader

A instalação dos sons usa todas as funcionalidades do ModLoader.

Este é o primeiro mod do mundo que inclui um plugin próprio de extensão para o ModLoader.

Arquivos .soundize são manuseados da mesma forma que funciona outros arquivos, como .dff, .txd etc. Ou seja, você pode ter um arquivo .soundize na pasta de um mod dentro do ModLoader, e usar funcionalidades dele, como valor de prioridade (Priority) para definir como esse som será carregado, vinculado a outros mods que você tenha instalado.

Não só isso, também a atualização durante o jogo, automaticamente detectando alterações no arquivo .soundize e fazendo o recarregamento sem precisar sequer pausar o jogo.


Versão 06-25

  • Sistema funcional de sons para veículos. O apoiador SimBoRRis já criou um pack de sons para quase todos os veículos do jogo, e você poderá baixar para testar.
  • Sistema inicial de sons ambiente (posicionamento pontual).
  • Adicionado som ambiente ao porto de Los Santos como um exemplo experimental. Usa filtro e blend de distância com um mix de 2 sons. A partir da próxima versão (onde ao apoiar agora você também terá o daqui 1 mês) serão adicionados vários sons ambiente por todo o mapa.

Este é meu novo projeto de mod “” escolhido e financiado pelos meus apoiadores do Patreon. Ainda está só no começo, e as atualizações funcionarão junto ao Urbanize sem custo adicional: 2 meses de o antecipado aos apoiadores, e em então é lançado o público grátis da versão de 2 meses atrás.

Autor: Junior_Djjr
Contribuição: Chrystian Farias
Sons exemplo: unknown (ae86); Opperslang (F40)
Engine: FMOD (Firelight Technologies)
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(visto que é a primeira versão, no momento só está disponível antecipadamente através do Patreon ou Catarse. Esta versão estará disponível ao público em Agosto)

Agradecimentos aos atuais apoiadores máximos:
Rosset RJ45
Victor Hugo Silveira Gavião

Veja também:
90s AVP (packs de carros reais HD)

[Fonte primária]

[SA] Urbanize (ambient NPCs)

Atualizado 01/06/25

  • Nova versão lançada para apoiadores alpha! Versão anterior agora para apoiadores beta e versão de 2 meses atrás foi liberada para o público. Veja as novidades no final da postagem.
  • Soundize! Incluso, sem custo adicional, no mesmo o antecipado do Urbanize.

Urbanize é um projeto de mod com o objetivo de reviver o GTA San Andreas (clássico para PC) adicionando novos NPCs de ambientação em toda San Andreas.

O objetivo final é preencher todo o mapa do jogo com pessoas e objetos, para uma ambientação mais viva e completa, ainda com total foco em estabilidade e otimização.

Urbanize é também um mod de mapa que adiciona milhares de objetos decorativos (props) pelo cenário, para uma melhor ambientação e NPCs interagindo, já são quase 20 mil objetos! Opcional mas recomendado. Os objetos de mapa também podem ser instalados no mobile ou console.

O mod usa o poder do CLEO+ com auxílio de .asi e várias animações da Mixamo (como jogos indie), e novas versões incluem muitas animações convertidas do GTA IV.

Ler mais

[SA] Proper Fixes v1.5 (pack de correções para PC/mobile)

Atualizado 08/01/25 23:23

  • Em torno de 100 novas correções! (em principal do StreetFonso)
  • Adicionado opção de vegetação (procobj) com maior distância de visão de maneira otimizada.
  • Árvores em LOD agora deve ter melhor compatibilidade com mods de árvores. Atualizado: Se as árvores LOD do Monte Chiliad ficarem com textura errada, baixe o mod novamente que foi corrigido.
  • Baixe também o fix separado para corrigir lag na grama do Glen Park Sul.

Atualizado 27/10/24 10:25

  • Em comemoração ao aniversário de 20 anos do GTA San Andreas: Em torno de 700 novas correções! (média com base no número de arquivos atualizados e commits no Github). O mod agora continua sendo ativamente trabalhado com mais organização por um novo time de pessoas da nossa comunidade: Hysen, Aal, StreetFonso, MJkun17, Tripaseca, KaiQ.
  • Infelizmente é impossível listar tudo o que foi feito, é instalar e sentir. Mas agora há até mesmo correções para cutscenes, veículos, armas, além de centenas de novas correções e melhorias visuais para o mapa.

O maior pack de correções de bugs para GTA San Andreas (PC e Android).

Este pacote mistura todos os principais mods de correções para o mapa do jogo, e adiciona milhares de correções inéditas criadas pela nossa comunidade.

gta-sa-san-andreas-mod-proper-fixes-modpack-patch-map-correcoes-1

Esta é a melhor forma de jogar GTA San Andreas, da maneira que ele realmente deveria ser.

É muito mais que um modpack, é praticamente um re-port de quase todos os arquivos do jogo, juntamente com milhares de correções e melhorias criadas pela nossa comunidade. Alanzoka jogou GTA SA com este mod em 2025.

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Este mod faz quase 4 mil correções e muda 16 mil arquivos do GTA SA.

gta-sa-mod-proper-fixes-map-bug-fix-house-prelight-dillimore

  • Corrigido centenas de texturas erradas ou ruins.

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  • Corrigido centenas de LODs mostrando modelos e texturas erradas em distância.

gta-sa-san-mod-proper-fixes-bug-lod-prelight-bridge-sf

gta-sa-san-andreas-mod-proper-fixes-modpack-patch-map-correcoes-6

gta-sa-mod-proper-fixes-fix-safe-house-casa-bug-improve-mod-maria

  • SkyGfx.
  • Todos os arquivos .dff e .txd convertidos (portados) da versão PS2, portanto corrigindo vários bugs no mapa e carros causados pelo port da versão PC (exceto alguns que no PC/Xbox são melhores), e restaurado algumas funcionalidades, como animações.

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  • Adicionado melhorias que existem somente na versão Xbox, inclusive alguns novos objetos.

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  • Misturado o mapa do PS2, Xbox e PC. Nada foi perdido, uma fusão do melhor de cada um.
  • Adicionado centenas de correções de pre-lighting (iluminação dos objetos do mapa).

  • Recriado várias iluminações inspiradas nos locais reais (continuação do Lumos).

  • Corrigido centenas de modelos de colisão errados, com colisores invisíveis ou materiais errados.

gta-sa-san-andreas-mod-proper-fixes-modpack-patch-map-correcoes-cluckin-bell

  • Corrigido centenas de objetos mal posicionados no mapa.

gta-sa-san-andreas-mod-proper-fixes-modpack-patch-map-correcoes-8

  • Corrigido dezenas de locais ilógicos.

  • Várias remasterizações de detalhes 3D e texturas.

  • Vegetação procedural (procobj) com maior distância de visão de maneira otimizada (opcional).


O mod corrige e otimiza o jogo, mas também adiciona algumas coisas, em geral não causará nenhuma ou quase nenhuma queda no FPS do seu jogo, mesmo em PCs fracos (você pode desativar o LOD Vegetation como nas instruções, mas sinceramente vale a pena ter). Também adiciona mipmapping em todas as texturas, portanto se sua GPU é fraca não use anisotropic filtering alto.

Apague a versão antiga antes de instalar a nova.

Muda praticamente o jogo inteiro, caso encontre novos bugs (e não seja conflito com outro mod), avise.

Ao instalar este mod, desinstale todos os mods de correções que já estão inclusos (no caso do Proper Radar é opcional).

Para SAMP você pode instalar com este .bat (siga as instruções em How To Use)

Necessário SkyGfx com buildingPipe=PS2

Necessário Open Limit Adjuster (ou outro configurado)

Leia o Leiame/Ree!

Atenção: Este mod foi roubado pelo Community Map Fixes porque acharam que eu roubo, e UnitedMel rouba mods continua lá sendo aplaudido, mesmo falando absurdos. GTA Forums é uma máfia.


– Proper Fixes:
Autores: Junior_Djjr, Jéssica Natália, Hysen, StreetFonso, Aal, MJkun17, Tripaseca, KaiQ, Kaoru

– Créditos:
Outras correções: Zeneric, Dragomazing, Diniz, Mystertv, BMWSauberF1.08, Yucark, luke_skywalker
Algumas correções terceiras: atfburner, RJSanModder
PS2 Map + Fixes: ELDorado, Reyks, atfburner
PS2 files: aap
Proper Radar: Junior_Djjr, Jéssica Natália (base), GTA Trilogy (base)


  

Atualizado: Baixe aqui a correção para o lag no Glen Park

Baixar Proper Fixes PC

Versão normal. Note que, para usar com o RoSA Evolved, baixe a outra versão.
ShareMods:
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Google Drive:
-baixar-4532137
500 MB
  

Baixar Proper Fixes PC para RoSA Evolved

Baixe este se você usa RoSA Evolved, ou outro pack de texturas adaptado. Não use sem! Senão causará erro.
ShareMods:
-baixar-4532137
Google Drive:
-baixar-4532137
250 MB
  

Baixar Proper Fixes para Android

Versão antiga v1.3.
Versão mobile, pra Android.
Quase totalmente completa. Vídeo. Causa crash se ficar um tempo em Jefferson.
-baixar-4532137


Recomendado:
Urbanize

Veja também:

[SA/SA:DE] Proper Player Retex (CJ com texturas em HD)

[SA] Proper Weapons Retex (armas com texturas HD)

[Fonte primária]